Маркетинг игровых компаний
Статьи
alt

Современная разработка компьютерных игр – бизнес. И разработчики гонятся за прибылью. Они вкладывают сотни тысяч долларов в свои проекты в надежде на то, что они окупятся. Бывает по-разному. Одни проекты окупаются, другие – нет. Сейчас мы попробуем разобраться, почему это так.

Что нужно, чтобы проект окупился? Правильно, игру должно приобрести как можно большее количество человек. А как этого добиться? Пути есть разные. Сначала компания поднимается на маленьких играх, зарабатывая себе репутацию. Когда разработчику начинают доверять, то он берётся и за более сложные и масштабные вещи. Публикует в интернете новости о разработке, выкладывает демо-версии, даёт интервью компьютерно-игровым журналам, всячески подогревая интерес публики к новому продукту. До начала 2010-х годов возможности разработчика примерно этим и ограничивались, игрок в целом мог судить о продукте только тогда, когда уже успел его получить. Но постепенно появилась цифровая дистрибуция, разработчики игр стали открывать предзаказы и «ранний доступ». Но тут стало ясно, что игроки могут быть крайне привередливы и внимательны. Предзаказы отменялись из-за негативных отзывов о продукте или самом разработчике, «ранний доступ» довольно скоро потерял доверие со стороны игроков. Тогда к этим методам добавились и новые. Маркетинговые.

В отличие от предыдущих способов, дающих игрокам ближе познакомиться с разрабатываемым продуктом, новые были прямо нацелены на получение прибыли. Бизнес, сударь! Они таковы:

Деление контента на DLC

С первого взгляда ничего нового в этом нет. Это, казалось бы, просто возможность скачать дополнение через интернет, не идя при этом за диском с аддоном. Но при внимательном рассмотрении разница оказывается принципиальной. Если раньше разработчик делал игру, продавал её, и затем выпускал масштабные дополнения за отдельную цену (так было с Diablo 2, Warcraft 3, Silent Storm, «Блицкригом», Heroes of Might and Magic 3-5 и др. играми конца 90-х и начала и середины нулевых годов), то сейчас всё по-другому. Разработчик вполне может разработать игру целиком, с дополнениями, и продавать это всё отдельно. Дополнения могут быть как большими (к примеру, «Shades of Darkness» к «Might and Magic Heroes VI»), так и маленькими, дающими небольшой «довесок» (мини дополнения к играм серии Assassin’s Creed). И всё бы ничего, но даже самый крошечный аддон (костюм, единица оружия, отдельный уровень и т. п.) стоит у нас от 100 рублей. И таких крошечных кусочков, на которые поделена игра, может быть 5-7, а то и больше. Могут быть и большие «куски» (цена тоже больше). В итоге набор всех дополнений, без которых ощущения от игры могут быть неполноценными, может запросто сравниться по цене издание игры с базовым вариантом, а то и превзойти её. Так и происходит с Season Pass, подпиской на все будущие и существующие дополнения, при этом разница в цене с самой игрой минимальна. Получается, что покупая стандартное издание, мы приобретаем не всю игру, как раньше, а только 40-60% от её контента. Это всё равно что приобрести, скажем, Warcraft 3: Reign of Chaos с двумя кампаниями (обучающую и за людей) и сетевым режимом, а за кампании за орков и нежить, отдельные карты и редактор потом платить отдельно. Современные игры так и продают.

Разные издания игры

Это раньше всё было просто. Было два издания, базовое и «GOTY» или «Gold», «Complete», включающее в себя все дополнения. Сейчас же разработчики стали выпускать для одной игры два-три издания. Стандартное и с разными наборами дополнений по разным ценам и для разных интернет-магазинов. Глаза разбегаются. А затем, пользуясь законным желанием игрока иметь всё, разработчики выпускают «коллекционное издание», содержащее все дополнения, но и стоящее в полтора-два раза дороже. Никакого реального труда, просто разная компоновка контента. Деньги из воздуха. А чтобы оправдать высокую цену, к физическому красочно оформленному коллекционному изданию прикладывают сувениры (артбуки, фигурки, аксессуары). Но цифровое коллекционное издание по цене такое же, хотя красивой коробки и сувениров уже нет (разве что цифровые артбук и саундтрек). Никакой логики. Маркетинг. А ведь есть ещё и переиздания ранних игр, «бандлы» (наборы игр за одну цену). Изощряются по-всякому.

Бонусы для предзаказавших

Это в большинстве случаев «уникальные» дополнения, хотя они всё равно выйдут и для остальных игроков. Но разработчик давит на «жабу»: мол, только предзаказав нашу игру, ты получишь эти дополнения 1 и 2, и больше никак! Но практика показывает, что «эксклюзив» всё равно рано или поздно появляется в общем доступе, другое дело, что он может быть только в «коллекционке» или отдельном платном DLC. Но разработчики могут поощрить и по-другому. Подарить копии ранее выпущенных игр (акция Stainless Games для предзаказавших Carmageddon: Reincarnation), дать «ранний доступ», но при этом отменить возможность отмены предзаказа. Хитрый ход. Играй уже сейчас, но вернуть деньги уже не сможешь! Получил уже своё – наслаждайся по полной. Но это именно ранняя версия, а не релизная. В этом и подвох.

На этом способы вытягивать деньги не кончаются

Есть ещё один способ, работающий почти безотказно. Сговор с производителями «железа». Во многом прогресс в электронике идёт именно с почина игроделов, заставляющих инженеров изобретать всё более мощные процессоры, видеокарты, другие комплектующие. К слову, большой толчок к развитию 3D-видеокарт дала игра Quake 1, в своё время обнаружившая полную «профнепригодность» большинства видеокарт середины 90-х, «не умеющих» адекватно обрабатывать полноценное трёхмерное окружение (объёмные модели, система координат xyz) и работавших только с фиктивными проекциями и спрайтами (плоскими анимированными картинками, поворачивающиеся передней стороной при смене направления взгляда, например, в движках Doom Engine, Build). А в чём выгода для разработчика? Разработчик получает отчисления и техническую поддержку от производителя «железа», подгоняя свои продукты под это «железо». И для производителя комплектующих это очень действенная реклама. Обе стороны довольны. Но сговор не ограничивается контрактом о параллельной разработке игр и «железа». Разработчик может завысить системные требования, не заниматься оптимизацией продукта. В результате игра занимает безумно много места на жёстком диске (десятки гигабайт) и работает нормально только на очень мощном «железе», а на менее мощном жестоко глючит из-за отсутствия оптимизации графики, звука, программного кода). Но бывает и откровенное притягивание системных требований «за уши». Это случилось с переизданием Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia HD от Ubisoft. Игра старая, но требования как для современного компьютера. По-видимому, разработчик встроил в код запуска игры модуль проверки конфигурации системы, в результате этого переиздание категорически отказывается запускаться на компьютере, на котором спокойно работали оригинальные Heroes 3, только на современном. Конечно, это нечестно по отношению к игрокам, но это, увы, бизнес. А деньги не пахнут.

Разработчикам дороги не только деньги, но и время

Им хочется как можно больше успеть и как можно больше получить прибыли. Поэтому они без зазрения совести отдают часть нагрузки по разработке игры аутсорсерам, это тоже бизнес такой. Если раньше другие компании занимались в основном локализацией игр (переводом текста и графики на другие языки, переозвучкой, конечным распространением), то сейчас отдать другим людям могут любую часть разработки. Графику сотрудники компании А сами нарисовали, код тоже сами написали, а озвучку пусть делает компания Б, сетевой режим – компания В. А компания Г пусть всё это склеивает в единое целое и оптимизирует. В итоге получается несогласованный продукт, изобилующий глюками. Но зато вся слава досталась компании А, она выиграла время и занимается следующим продуктом, даже по той же схеме. А техподдержка клепает патчи, пока не надоест. Надоедает, как правило, очень быстро, в течение полугода после релиза. А страдает из-за недоделок простой игрок. Но его мнение крупные компании не волнует, ведь деньги от него они уже получили.

Вывод можно сделать из всего этого следующий: не берите игру, если не уверены в разработчике и перспективах продукта. Дождитесь релизной версии, скачайте торрент, посмотрите вживую. И только потом решайте, покупать или нет.




Самые вкусные рецепты!


Поделитесь рецептом с друзьями! :)

Ссылка для блогов



Ссылка для ICQ



Статья написана мной и размещена без моего ведома. Требую удалить её или выплатить мне 500 р. на кошелёк R155897020586 в качестве компенсации. В доказательство авторства могу показать скриншот исходника статьи в виде файла MS Word.

Я автор статьи, она была тут размещена без моего разрешения. Я требую снять статью или выплатить мне компенсацию в размере 500 р. на кошелёк R155897020586. Доказательство - исходник статьи в виде файла MS Word.
(цитировать )
Добавление комментария